Speed Critique – Halo : Silentium

Halo Silentium

Après avoir lu les deux premiers tomes de la trilogie Forerunner puis avoir terminé Halo 4, je ne comprenais plus rien à l’histoire. En tant que pigeon ultra fan de l’univers de Halo, je me devais d’acheter le dernier roman, Silentium. J’en suis ressorti soulagé.

Alors que le 1er bouquin contenait des propos contradictoires avec Halo 4 et le deuxième était vraiment nul, j’avais vraiment peur de la qualité et l’intérêt de ce dernier volet. Heureusement, Greg Bear a ressorti sa meilleure plume pour nous éclaircir et nous faire plaisir.

Nous n’avons pas entre les mains un grand roman de science-fiction, tout le monde n’est pas Asimov … Cependant ça reste très agréable à lire, pas comme le précédent.

Ici nous allons découvrir ce qui arrive au Didacte original, appelé UrDidacte, après son fight avec Faber, le Maitre-Bâtisseur. Grâce au récit de ce livre, nous sommes maintenant sûr que le Didacte que nous combattons dans Halo 4 est bien l’UrDidacte et non Nolevastre, le héros du premier livre. Novelastre, quant à lui, remplaça le Didacte et devint l’IsoDidacte (une copie de l’original quoi).

Je ne vais pas en dire plus car il se passe pas mal de choses importantes et intéressantes dans cet ouvrage. Je vous laisse vous documenter sur le wiki officiel si vous voulez (à l’heure actuelle, il n’y a encore rien d’ajouté).

Halo Silentium

En résumé, vous apprendrez ce qu’il devient de l’UrDidacte, l’IsoDidacte, Faber, la Bibliothécaire, Chakas … et de tous les Forerunners. Vous verrez ce qu’il devient de cette race qui se bat encore et toujours contre les Floods. Et vous en apprendrez un peu plus sur la mystérieuse race des Précurseurs.

En gros, il s’agit d’un bon bouquin, une lecture obligatoire pour tout fan de Halo. Il corrige les erreurs des précédents de la trilogie en offrant son lot de révélations mais surtout il est bien meilleur car mieux écrit. Nous n’avons plus affaire avec une bouillie de mots sans forme tout droit issue d’une dissertation d’école primaire.

 

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Velocity Ultra, rencontre du 3è type sur le PSN

Velocity Ultra sur le PSN

Velocity Ultra est un jeu typique que je n’aurai jamais fait sans le PSN+. Quelle connerie …

WTF?

Ce n’est pas tous les jours que l’on fait ce genre de rencontre. Derrière ses allures de mec timide et banal, ce titre cache pas mal de bonnes choses. Pas super beau, Velocity Ultra tire tout de son gameplay facile d’accès et de quelques petites choses intéressantes.

Pour sa sortie sur la dernière portable de Sony, FuturLab a retravaillé les graphismes de son jeu Velocity pour les passer en HD. Les niveaux sont donc vachement plus lisses, plus lisibles. Par contre, le peu d’ennemis présents sont toujours moches.

Le vrai truc de ce jeu ne repose pas vraiment sur le visuel mais sur le level design super simple mais très bien foutu.

Puzzle Game

Prenez un shooter 2D vertical, ajoutez-y un level design un peu labyrinthique … vous obtenez Ikaruga ! Ah non merde … vous obtenez Velocity Ultra. Les deux n’ont strictement rien à voir mais quand on pense aux shooters avec des niveaux non conventionnels, le premier revient toujours. Cependant Velocity Ultra pousse le concept encore plus loin !

Ici vous serez amené à parcourir plusieurs fois un même niveau afin de débloquer de nouvelles zones où se trouvent des choses à collecter. Ces choses sont des capsules de sauvetage nécessaires à sauver pour le bon déroulement de chaque missions.

Velocity Ultra HD

Les zones de couleurs sont inaccessibles tant que tous les interrupteurs de la même couleurs n’ont pas été détruits dans l’ordre.

Le briefing vous demandera toujours de sauver un certain nombre de personnes dans un temps imparti. Cette composante n’est absolument pas contraignante pour terminer le jeu. Mais dès lors que vous souhaitez débloquer les médailles d’or du meilleur gentil sauveur de l’univers, ça commence à se corser. Pire si vous êtes une biatch de trophées … Mais bon, rien d’insurmontable.

Le jeu propose deux systèmes de téléportations intelligents : l’instantané ou la pose de pods. Le premier utilise le bouton carré ou le tactile pour se déplacer n’importe où sur l’écran. Le second nous permet de revenir aux endroits où un pod a été posé ; cela permet de parcourir des zones inaccessibles plus tôt et à cause de bifurcations.

Shooter

Tout bon shooter se doit être réglé comme il se doit quand on parle de gameplay. Velocity Ultra remplit le contrat sans problème. La prise en main sur la PS Vita se fait super rapidement ! Le vaisseau se dirige avec le stick gauche ou la croix, le tir avec X, le tir puissant (et directionnel) avec le stick droit. Le tout s’exécute parfaitement, sans perte de framerate lors des niveaux un peu remplis en boulettes ou ennemis.

L’armement de base évolue au fil de l’aventure et des upgrades viennent s’ajouter dans les moments importants. Le jeu n’est absolument pas punitif.

Puzzle Game Shooter

Mélange un peu bâtard, Velocity Ultra marie parfaitement les deux genres : le shooter pour ses phases de carnage et le puzzle game à la Metroid. La mixture est très plaisante entre les mains et je ne pourrais que le conseiller si vous avez quelques deniers à dépenser sur le PSN !

Et au fait, la bande originale est super bonne !!!

Velocity Ultra à 7.99€ sur le PSN (jouable sur PlayStation 3 ou PS Vita) : https://store.sonyentertainmentnetwork.com/#!/fr-fr/velocityultra/cid=EP4143-PCSB00302_00-VELOCITYULTRA000

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La saga inFamous, inFâme jusqu’au bout

inFamous 2

Au lieu de critiquer sans but inFamous, je vais essayer de vous faire voir mon point de vue de pourquoi cette saga, malgré sa qualité, est loupée. Je n’ai bien sûr pas la connaissance du grand tout mais essayons de voir pourquoi inFamous n’est pas un bon open world.

Pour rappel, un open world est un terme anglais signifiant « monde ouvert ». Il sert à décrire un jeu dans lequel le joueur est plus ou moins libre de faire ce qu’il veut, dans les limitations du game design. Ce genre oblige les scénaristes de créer un univers cohérent et d’avoir du talent pour créer une histoire dans un contexte de level design compliqué (monde sans barrière théoriquement). Les open worlds existent depuis longtemps et ont comme fier représentant GTA.

inFamous possède tous les ingrédients pour faire un très bon open world, mais j’ai trouvé que le tout était tout simplement un foutage de gueule de la part des développeurs. A quoi bon faire un jeu comme ça si on ne s’amuse pas ?

Il était une fois … une histoire nulle

L’une des grandes forces d’un open world doit être son histoire. Celle-ci axée sur deux points : le fil rouge (la quête principale) et les petits plus (quêtes secondaires). Le scénario principal peut ne pas être extraordinaire si le jeu est ultra fun (cf. Just Cause / Saint’s Row). Mais il y a quand même des choses qu’il ne faut jamais faire dans un jeu : se foutre de notre gueule !

Que dire de l’histoire principale ? Bof et ultra classique ! Rien de ouf. Vous allez rencontrer des perso sans charisme qui ont autant de répartie qu’une huitre. La fin pourra en surprendre plus d’un, dont moi, mais c’est un peu la solution de facilité… En fait le méchant c’est le héros du futur qui est venu le préparer pour la suite …

Petite chose rigolote dans l’histoire : à un moment vous allez faire connaissance d’un mec qui suivait vos agissements depuis un temps, avant le jeu même. Il suivait plutôt la méta-sphère (le truc qui explosa au début du jeu et qui vous fila les pouvoirs). Il faut savoir qu’après plusieurs mois de filature compliquée, ce cher monsieur perdit la trace de la méta-sphère à cause d’un feu rouge lors d’une de vos courses (vous êtes coursier au fait). Je vous laisse faire la conclusion de ce petit paragraphe, permettant de pointer du doigt la haute qualité du scénario …

inFamous

Du point de vue plus global, le schéma narratif est ultra bidon et nous fait faire toujours la même chose :

  • Aller dans les égouts pour remettre le courant d’une zone de la ville
  • Déblocage de missions dans la zone
  • Recommencer

Cette boucle, vous allez la faire 3, 4 ou 5 fois. Chaque escapade est un prétexte à l’apprentissage d’un nouveau pouvoir, ce qui offre de nouvelles possibilités de gameplay. Les missions qui suivent utilisent les nouveaux pouvoirs, ce principe est plutôt pas mal.

Le premier point étant correct, alors qu’est-ce qu’il ne va pas ?

Les quêtes secondaires ne sont absolument pas fun et prennent très souvent le joueur pour un con ! Détruire des objets sur un immeuble, course contre la montre, tuer des connards (Alex du Québec Copyright), etc. seront des prétextes à libérer la ville des différents ennemis.

Sauf que, comme Far Cry 2 par exemple, une zone libérée ne le sera jamais. Impossible de se promener tranquille la main dans le caleçon sans qu’un con nous tire dessus.

Mais que fait la police ? Pour avoir fini le jeu dans le bien, je peux dire que ce sont de gros incompétents ! Pourquoi ne protège-t-elle pas le quartier qu’on s’est démené à pacifier ?

En gros, l’apport de fun que devaient apporter les missions secondaires est totalement bafoué par des quêtes nulles et sans intérêt.

Émerge-t-il encore quelque chose de bon ?

Franchement je ne vois pas … Selon moi, le dernier gros point important d’un open world (après l’histoire) doit être l’amusement, la surprise, procurés par du gameplay émergent. Ce genre utilisé, par les hipsters du jeu vidéo comme moi, sert à décrire un gameplay créé par le joueur grâce aux outils qu’il a à sa disposition (le game design quoi). Ça signifie concrètement que face à une situation, nous pouvons faire ce qu’on veut, pas comme l’ont souhaité les dev ; il s’agit de créer sa propre histoire dans l’histoire déjà existante.

Cf. Article intéressant sur des jeux ayant marqués l’histoire du gameplay émergent.

Gameplay émergent

Yo Dawg, voici du gameplay émergent !

Paradoxalement, le game design nous permet d’aborder toutes les situations de la façon que l’on veut grâce aux différents pouvoirs. Mais aucune sensation de libre arbitre vient s’ajouter dans l’action.

Cela est encore plus flagrant quand on se promène dans la ville sans but. Il n’y a rien à faire à part buter du connard ou collecter des fragments pour augmenter ses pouvoirs. Pour avoir terminé le jeu en difficile, ce dernier point fut carrément inutile (à part pour choper des trophées).

Y a bon ?

Malgré tout, tout n’est pas à jeter dans inFamous ! J’ai passé un petit moment sympa même si j’ai plus d’une fois eu envie d’arrêter le jeu pour de bon. Je lui ai quand même laissé une chance. J’ai retourné le jeu dans tous ses recoins : jeu fini en difficile avec toutes les missions réussies. La saga avait un putain de potentiel. Les créateurs des très bons Sly en avaient encore sous le coude …

… Ou pas !

inFamous 2 fait parti d’une petite liste de jeux auxquels j’ai joué genre 2 heures avant de péter un câble !

Le début de cet opus avait tout pour plaire ! Des graphismes surboostés ; un gameplay retravaillé, plus fin ; une histoire plus captivante ; des nouveaux perso intéressants ; de vraies cinématiques ; un vrai méchant ; un game design mieux foutu, plus complet …

Et là paffffffff ! Prend-toi cette bifle dans les dents mon gars ! Même schéma narratif, missions secondaires merdiques, difficulté débile (j’en chiais en normal), level design copié/collé du titre précédent, etc.

Ras le cul du foutage de gueule ! Désinstallation immédiate ! Rideau.