Archives pour la catégorie Sony

Walking Dead par Telltale Games

Test The Walking Dead: Saison 2 - Episode 1Chroniqueur bimensuel chez TechArtGeek, j’essaie depuis quelque temps à faire découvrir le jeu vidéo de maintenant via certains titres marquants. La semaine dernière je parlais donc de The Walking Dead, le petit chef d’œuvre de Telltale Games, afin de montrer le jeu vidéo sous son meilleur jour.

Jeu de dingue, ultra touchant, triste, violent, TWD est un titre qui touche. Malgré ses défauts (comme je le mentionnais dans mes précédentes critiques) il reste une valeur sûre et est un candidat parfait afin d’introduire madame Michou au jeu vidéo.

Lire ma chronique sur The Walking Dead chez TAG

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[CSS #6] Remember Me

Remember MeJe n’ai plus trop l’occasion de jouer à des jeux récents. Ma liste de jeux à faire sous Steam, PS3 ou Xbox 360 descend petit à petit car je ne prend presque plus de nouveaux titres. Je ne savais pas trop quel jeu j’allais traiter cette semaine et une discussion avec Nunien m’a orienté vers Remember Me, le mal aimé.

Des tonnes de critiques très justes se trouvent sur le net à propos du titre de DONTNOD. Je ne peux en aucun cas les contredire, je vais même défendre certains points. En effet Remember Me est un titre plein de bonnes volontés, on ressent que les créateurs ont mis plein d’amour dans leur bébé mais cela n’a pas marché à cause de problèmes de tunes (entre autres).

Pour avoir vu divers conférences lors des Utopiales 2013, les membres de DONTNOD étaient venu prouver que ce jeu leur tenait vraiment à cœur et qu’ils avaient tenté de mettre tout ce qu’ils aimaient dans un jeu vidéo. Cependant, je pense qu’ils ont voulu trop en faire et cela se ressent dans le résultat final.

Comme je le disais plus tôt, il y a beaucoup de bonnes idées mais aucune n’est vraiment poussée à fond. Nilin, l’héroïne, est un chasseuse de souvenirs et peut réaliser des inceptions. Ce point n’est utilisé que 4 fois au travers du jeu. Le jeu est plus orienté action que scénario, et sur ce point il se foire.  L’argument de vente était que l’on pouvait créer n’importe quel combo. C’est faux. Pour moi un combo est un enchainement de coups. Ici les coups sont toujours les mêmes (pied, pied, poing, pied, etc.) mais ce sont les actions associées à chaque coup que l’on peut personnaliser. Un coup peut se voir associer divers systèmes comme augmenter sa puissance, réduire le temps du cooldown, etc.

Ce que j’ai le plus préféré dans Remember Me c’est son level design. Même s’il est totalement linéaire (bien plus qu’un Uncharted par exemple), le Paris moderne a vraiment de la gueule ! Même si je ne connais pas bien la capitale, il y a beaucoup d’endroits reconnaissables et on s’y croirait ! Par contre les rues sont trop vides à mon goût. On vague parfois plusieurs minutes dans les rues sans croiser du monde, à part quelques robots.

J’allais presque terminer sur une bonne note. Je voulais parler de l’audio. Si le sound design est une petite pépite, les bruitages et la musique ont été soignés, un truc de fou. Cependant les voix françaises ne sont pas tops.

Vous l’avez remarqué car je l’ai répété de nombreuses fois, Remember Me est un bon jeu mais il ne va pas au bout de ses idées. La faute à qui ? Sony ? Capcom ? Trop de prétentions pour un premier jeu ? Je ne sais pas. En tout cas, ce jeu n’est pas du tout une déception. J’ai passé 10 bonnes heures. Il reste aux Français de DONTNOD d’apprendre de leurs erreurs, de repartir sur de bases saines, d’avoir un putain de projet, j’ai totalement confiance en eux pour faire mieux que Remember Me. Je le conseille quand même, si vous le trouvez à pas cher, cela peut vous faire une bonne petite expérience.

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Beyond: Two Souls. Merde j’ai aimé …

Beyond: Two Souls

Nous avons tous des petits plaisir coupables. Parfois, on n’apprécie pas certaines choses adulées par tout le monde. Par exemple, je n’aime pas Final Fantasy VII – je ne suis pas allé au bout, je trouvais ça chiant – ou encore Pulp Fiction – et pourtant je kiffe Tarantino. Cela ne m’empêche pas cependant de trouver des qualités à ces titres, mais je n’arrive pas à les apprécier, c’est tout. Et à l’inverse, avec les jeux de David Cage, je reconnais très facilement leurs points faibles et pourtant j’adore jouer à ses jeux.

Entre Quantic Dream et moi, c’est une histoire d’amour très compliquée. Passons The Nomad Soul – je n’y ai jamais joué alors qu’apparemment c’est le meilleur titre du studio – et attelons-nous directement aux 3 autres. À chaque fois, les jeux ont été terminés rapidement, je n’ai jamais réussi à décrocher avant de connaitre la fin. Exception faite avec Fahrenheit où le combat contre l’Oracle sur le toit, à la fin, m’a fait rager quelques semaines.

Jodie sans famille

Jodie Holmes est une fille ayant une sorte de pouvoir. Elle est rattachée, depuis ses premiers jours, à une entité nommée Aiden. Cette dernière est invisible, se situe très certainement dans un autre monde et a le pouvoir d’interagir avec le notre de diverses manières. Il peut déplacer des objets, appuyer sur des boutons, contrôler des humains ou même les neutraliser.

C’est sur ce constat que toute la vie de Jodie va s’articuler. Sa jeunesse, son adolescence, vont se résumer à une vie dans un institut spécialisé aux phénomènes paranormaux. Les capacités de la belle vont taper dans l’œil de la CIA. Nouvelle recrue, Jodie va suivre un entrainement compliqué dans le but de l’envoyer sur le terrain en tant qu’agent secret. Gentil toutou de l’oncle Sam, tout se passe bien jusqu’à un événement dramatique insupportable pour l’avatar joué par la jolie Ellen Page.

À partir de ce moment, la dramatique en prend un coup car toutes les merdes vont tomber sur la tête de Jodie. Accusée de trahison, traquée dans tous les USA, elle va passer par des étapes compliquées telles que vivre SDF ou tenter à survivre à de multiples tentatives d’arrestation très musclées. Je ne peux pas continuer sous peine de spoiler certaines choses bien pensées. La seule chose que je peux me permettre de dévoiler est que la finalité de l’histoire tend vers la fin du monde où Jodie fait partie des défenseurs de la planète.

L’histoire sans fin. Ou sans début. Je ne sais plus …

Tout ça c’était bien sympa. Vraiment. Cependant, pour une raison qui m’est inconnue, David Cage et son équipe ont décidé de triturer le script d’une façon que je ne comprends toujours pas.

Dans une histoire normale, le début est au début et la fin à la fin, c’est linéaire. Parfois, nous avons le droit à des flashbacks ou des flashforwards ; respectivement des histoires du passé ou du futur afin de montrer, d’expliquer des événements déjà passés ou qui vont se produire. Au pire, on a même eu des créations originales comme Memento de Christopher Nolan, où l’histoire est contée à l’envers (chapitre 20 puis chapitre 19 puis 18 puis 17, etc.) Ce dernier exemple peut paraitre étrange ou débile mais croyez-moi, le film est génial !

Expliquez-moi maintenant pourquoi le scénariste de Beyond: Two Souls n’a pas utilisé un schéma classique. Oui monsieur Cage s’est essayé dans un style propre à lui : le n’importe quoi. Je vais reprendre l’exemple des chapitres. BTS commence par la fin, disons le chapitre 20. On enchaine avec le numéro 3 puis le 5 puis le 19, le 10, le 1 … Ce n’est pas exactement ces nombres là mais ça me permet de vous faire comprendre que toute l’histoire est racontée dans un ordre totalement débile. J’approuve ce genre d’initiative mais là c’est complètement loupé !

Les chapitres ont tendance à s’auto-spoiler les uns les autres. Très tôt, on contrôle Jodie lors de sa fuite contre les autorités. On apprend aussi que ce serait suite à une trahison sans avoir vécu un moment avec la CIA. Le sentiment de surprise n’existe plus. On attend juste que le moment fatidique arrive et c’est tout. C’est comme si son destin était tracé, qu’on le connaissait et qu’on n’avait aucun pouvoir pour le changer. Beyond, c’est exactement ça : une histoire sans surprise, totalement téléphonée, du déjà vu. Même s’il semble y avoir une explication, je n’approuve toujours pas ce choix.

On s’approche fortement d’un film. Le terme « film interactif » s’applique ici, encore plus qu’avec Heavy Rain, le précédent titre. David Cage dit ne pas vouloir faire de film mais nous ne sommes pas dupe. En plus, le jeu est apparemment en format 2,35 ! À d’autres hein ;)

Et pourtant j’ai aimé

Ouais putain j’ai aimé et je ne me l’explique toujours pas. Il y a un petit quelque chose dans ce titre qui a du charme. J’en reviens encore avec la CIA mais il faut avouer qu’il s’agit sûrement des meilleurs moments du jeu (ceux avec les condenseurs aussi). J’ai particulièrement apprécié une mission se passant en Afrique où le but est de s’infiltrer sur un territoire ennemi. Pas compliqué mais profitant de tout le game design possible – mise à couvert, tir rapide, éliminations silencieuses, découverte du terrain avec Aiden et d’autres interactions intéressantes avec l’entité – ce moment, plutôt long aurait dû servir d’exemple pour le reste.

Malheureusement le jeu passe trop souvent par des moments chiants que j’ai trouvé inutiles. Sur une expérience vidéo ludique de 10 heures, je ne retiendrai certainement que la moitié. Dans le lot des choses nazes, on peut se demander s’il était vraiment utile d’avoir un moment où la pauvre fille manque de se faire violer. Personnellement je ne pense pas. Il y a d’autres séquences beaucoup plus intéressantes et émouvantes – j’ai enfin dit le mot magique !!! – comme celui de l’anniversaire pour accentuer la détresse de la demoiselle.

Je me moque un peu mais le terme « émotion » est le cheval de bataille depuis très longtemps pour David Cage. Son but est simple : transmettre un message fort aux joueurs via l’émotion. Pari à moitié rempli. J’avoue, certains passages ne m’ont pas laissé de marbre. Si le script n’avait pas été découpé avec les orteils, si les temps de chargement ne cassaient pas le rythme, si les contrôles n’étaient pas si bizarres – un nombre incalculable de fois où je ne pigeais rien dans les QTE – et si on ne frisait pas autant l’Uncanny Valley – la Performance Capture est ouf mais parfois choquante – j’aurai pu dire que tout le jeu était sur un ascenseur émotionnel. Mais non, trop de petits défauts viennent entacher le résultat.

Avant de finir, je balance une petite analyse personnelle. J’aurais aimé que les cas d’Aiden, l’entité, et l’autre monde soient plus développés. À certains moments, j’ai eu l’impression que l’auteur tentait de briser le quatrième mur en nous faisant croire que Aiden est en fait le joueur et que l’autre monde pourrait être le notre. C’est peut-être tiré par les cheveux mais si vous avez joué à ce jeu, vous avez certainement eu la sensation que, dans certains cas, l’issu d’un dilemme nous était directement demandé. Bref, je ne sais si c’était une volonté ou c’est une coïncidence mais s’il s’agit du premier cas, je trouve que ce n’est pas assez bien traité. Voilà, voilà, je retourne me faire enfermer ^^

CONCLUSION : Vous l’avez sûrement compris. Malgré ses défauts qui cassent le rythme de l’histoire, j’ai beaucoup apprécié ce dernier jeu des Français de Quantic Dream. À vrai dire, je l’ai dévoré en jouant deux fois 5 heures d’affilée, comme Heavy Rain. Beyond: Two Souls est pour moi une bonne expérience que je ne regrette pas. Je pense que cela m’aurait fait mal si j’avais dépensé 60 euros mais là à seulement 20 durant les soldes, c’est quelque chose à tenter dans sa vie de gamer.

Si vous êtes un poil curieux ou si vous aimez les oeuvres de M. Cage, n’hésitez pas. Je pourrais même conseiller ce titre à celle et ceux qui veulent découvrir le monde du jeu vidéo !

Jeu terminé en difficulté normale, en 10 heures environ. Testé à partir d’une version commerciale en boite.

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Gravity Rush

Gravity RushLe jour où je me suis fait plaisir en achetant la PS Vita, l’un des premiers jeux que je voulais faire était Gravity Rush. Ça tombait bien car il était offert avec le PlayStation Plus à ce moment. Bizarrement, j’ai mis un certain temps avant de l’essayer. Il faut dire qu’il y avait des titres comme Assassin’s Creed Liberation – que j’ai arrêté au bout de 2 heures tellement c’est nul, du coup je n’ai pas trop perdu de temps – ou des petites pépites comme Uncharted Golden Abyss et l’excellent Virtue Last Reward.

Après ces chouettes titres, j’ai dévoré Gravity Rush, j’ai gueulé, je suis revenu. Une petite histoire d’amour, ou presque.

Wake up Kat… Follow the black cat

Kat est une jeune fille amnésique. Se réveillant dans les bas fonds de la ville d’Hekseville, Kat ne sait rien. Près d’elle, un chat noir. Bon ben on va le suivre car on n’a rien d’autre à faire. Petit à petit on se découvre un pouvoir très étrange, celui de jouer avec la gravité.

Gravity Rush

Car un grand pouvoir implique de grandes responsabilités, la demoiselle se met en tête de sauver la ville, qu’elle ne connait pas, menacée par des tempêtes gravitationnelles et des monstres appelés Névis.

Parcourant les rues de Hekseville, Kat choisira de sauver les habitants, de participer à des courses contre la montre ou de découvrir ce qui se trame réellement derrière ces tempêtes.

Fuck you Newton!

Petit rappel de physique : la gravitation est un phénomène qui fait que deux choses s’attirent entre elles. La gravité terrestre, ou pesanteur, permet que tout corps est attiré vers le centre de la Terre. Bien sûr, ici on n’est pas sur la Terre mais c’est la même chose !

Kat a le pouvoir de jouer avec cette gravité. Elle peut donc flotter dans les airs ou modifier son propre référentiel. En Français, elle peut designer n’importe quelle surface comme étant le sol.

Cet élément de game design est juste génial. D’un simple appui sur R, Kat annule toute gravité et se met à flotter. Un nouvel appui sur R, la zone ciblée devient le sol et Kat est automatique attirée dessus (l’attraction fait effet).

Même si ce système est excellent, j’avoue avoir gueulé plus d’une fois ! Il arrive très souvent, lors de combats, de se déplacer dans tous les sens à tel point qu’on perd tous ses repères. Même si l’écharpe de la belle nous permet de repérer le « vrai sol », c’est souvent le bordel. Et ça l’est encore plus quand on sait que notre pouvoir a une limite temporelle d’utilisation.

Et face à ce soucis viennent de gros problèmes d’ajustement des contrôles. En l’air, Kat peut être dirigée par le stick, à la façon d’un TPS classique ou via le gyroscope de la Vita. Autant être franc, je ne sais pas si quelqu’un, même de la Team Siren, a réussi à utiliser le gyroscope. Putain que c’est injouable !

Open empty world

Grâce à ses pouvoirs – en plus d’annuler la gravité, des attaques puissantes et autres sont déblocables en échange de cristaux à récupérer – Kat peut parcourir la ville où bon lui semble afin de débloquer diverses missions.

Et là on tape dans les choses qui font mal. Hekseville est divisée en plusieurs quartiers, chacun se débloquant au fur et à mesure de l’histoire. La ville est grande et vivante mais il n’y a strictement rien à faire ! À part les quelques missions principales, le reste sont des quêtes consistant en des courses contre la montre ou de l’élimination de monstres à la chaine. Et tout ça juste pour récupérer des cristaux.

CONCLUSION : Outre l’utilisation du gyroscope à vomir, un open world un peu vide et un jeu un poil trop court, il n’y a rien a reprocher à Gravity Rush. Certes, son scénario est un peu faible (ras le cul des perso amnésiques) mais c’est suffisant simple et pas prise de tête pour être apprécié. La direction artistique est sublime, la B.O. est géniale, les cinématiques en turbomedia tuent, les personnages rencontrés sont attachants. Mention spéciale à Raven, une autre fille avec les mêmes pouvoirs, très mystérieuse et cool (j’aime les bad girls ^^).

Sûrement l’un des meilleurs titres de la PS Vita ! À faire et à posséder. Vivement le 2 !

Jeu terminé en une dizaine d’heures (tous les défis ont été essayés). Testé sur une version commerciale dématérialisée et récupérée avec le PS+

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Sam & Max: The Devil’s Playhouse

Test Sam & Max: The Devil's Playhouse

Avant The Walking Dead ou The Wolf Among Us, Telltale Games faisait des jeux d’aventures qui ressemblaient beaucoup plus à des Point & Click. C’était la belle époque des Sam & Max et compagnie, sûrement l’une de mes sagas préférées.

Je devais avoir ce titre sur ma PS3 depuis quelques années car je l’avais chopé dès les premiers mois de la création du PlayStation Plus. Il y a quelques temps, j’ai enfin décidé de m’y mettre et ce fut une nouvelle fois un putain de bon moment.

Les deux cons

Sam (le chien) et Max (le lapin) sont les partenaires les plus ouf du monde du jeu vidéo. Ils œuvrent pour le bien des concitoyens en offrant leurs services de détectives. Entre deux vannes bien trouvées, ils s’amusent parfois à sauver le monde.

Après avoir sauvé les States dans le 1er épisode (voir mon avis sur mon ancien blog Nozzhy) et s’être amusé avec l’espace-temps dans le 2, nos compères vont devoir faire face à une invasion d’une armée de gorilles dirigés par le Général Skun-ka’pe.

Coupé, décalé

Comme à son habitude, le studio californien a découpé le jeu en 5 épisodes. Durant un peu plus de 2 heures chacun, cela a permis aux scénaristes de conter 5 petites histoires différentes tout en gardant un fil rouge très sympa.

Sans trop spoiler, le 1er épisode consiste à se rebeller face aux mensonges de Skun-ka’pe. Ils sont aidés par des taupes qui s’avèrent être reliés aux ancêtres de Sam & Max. Le deuxième épisode prend donc part à la fin du 19è siècle (plus ou moins post Champollion) en Égypte. Le dernier épisode prend de grandes inspirations de Godzilla.

Toutes ces situations loufoques mélangés à un humour totalement décalé en font l’un des jeux les plus funs et drôles auxquels j’ai pu joués. Max (le lapin pour rappel) est sûrement le perso que je kiffe le plus : il est amusant, cynique, naïf, très attachant (d’autant plus qu’il lui arrive un nombre incalculable de couilles dans ce jeu !).

Même si c’est ultra fun, le titre ne déroge pas à la Théorie de Telltale Games : putain que c’est chiant à jouer ! Contrairement à leurs jeux récents, ici c’est un Point & Click. Qui dit P&C dit gestion d’inventaire, déplacements, etc. Et comme d’hab c’est loupé. Les personnages semblent avoir un gros balai dans le cul et l’interface est digne d’un stagiaire de petite section.

CONCLUSION : Avec Telltale, il faut toujours mettre le gameplay au placard pour ne pas passer à côté d’une petite perle. Le studio ne s’est pas contenté de changer l’histoire, il a aussi ajouté de sympa éléments de game design avec les pouvoirs de Max (lecture de pensées, téléportation, etc.) C’est très drôle, pas difficile, assez long, pas trop cher.

Une bonne surprise. Jeu à faire si pas trop cher (à moins de 20€, ne vaut pas plus)

Attention, il n’est disponible qu’en Anglais. (je crois qu’il y a des sous-titres Français sur la version PS3)

Jeu terminé en 10/12 heures. Testé sur une version commerciale dématérialisée et récupérée avec le PS+