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La saga inFamous, inFâme jusqu’au bout

inFamous 2

Au lieu de critiquer sans but inFamous, je vais essayer de vous faire voir mon point de vue de pourquoi cette saga, malgré sa qualité, est loupée. Je n’ai bien sûr pas la connaissance du grand tout mais essayons de voir pourquoi inFamous n’est pas un bon open world.

Pour rappel, un open world est un terme anglais signifiant « monde ouvert ». Il sert à décrire un jeu dans lequel le joueur est plus ou moins libre de faire ce qu’il veut, dans les limitations du game design. Ce genre oblige les scénaristes de créer un univers cohérent et d’avoir du talent pour créer une histoire dans un contexte de level design compliqué (monde sans barrière théoriquement). Les open worlds existent depuis longtemps et ont comme fier représentant GTA.

inFamous possède tous les ingrédients pour faire un très bon open world, mais j’ai trouvé que le tout était tout simplement un foutage de gueule de la part des développeurs. A quoi bon faire un jeu comme ça si on ne s’amuse pas ?

Il était une fois … une histoire nulle

L’une des grandes forces d’un open world doit être son histoire. Celle-ci axée sur deux points : le fil rouge (la quête principale) et les petits plus (quêtes secondaires). Le scénario principal peut ne pas être extraordinaire si le jeu est ultra fun (cf. Just Cause / Saint’s Row). Mais il y a quand même des choses qu’il ne faut jamais faire dans un jeu : se foutre de notre gueule !

Que dire de l’histoire principale ? Bof et ultra classique ! Rien de ouf. Vous allez rencontrer des perso sans charisme qui ont autant de répartie qu’une huitre. La fin pourra en surprendre plus d’un, dont moi, mais c’est un peu la solution de facilité… En fait le méchant c’est le héros du futur qui est venu le préparer pour la suite …

Petite chose rigolote dans l’histoire : à un moment vous allez faire connaissance d’un mec qui suivait vos agissements depuis un temps, avant le jeu même. Il suivait plutôt la méta-sphère (le truc qui explosa au début du jeu et qui vous fila les pouvoirs). Il faut savoir qu’après plusieurs mois de filature compliquée, ce cher monsieur perdit la trace de la méta-sphère à cause d’un feu rouge lors d’une de vos courses (vous êtes coursier au fait). Je vous laisse faire la conclusion de ce petit paragraphe, permettant de pointer du doigt la haute qualité du scénario …

inFamous

Du point de vue plus global, le schéma narratif est ultra bidon et nous fait faire toujours la même chose :

  • Aller dans les égouts pour remettre le courant d’une zone de la ville
  • Déblocage de missions dans la zone
  • Recommencer

Cette boucle, vous allez la faire 3, 4 ou 5 fois. Chaque escapade est un prétexte à l’apprentissage d’un nouveau pouvoir, ce qui offre de nouvelles possibilités de gameplay. Les missions qui suivent utilisent les nouveaux pouvoirs, ce principe est plutôt pas mal.

Le premier point étant correct, alors qu’est-ce qu’il ne va pas ?

Les quêtes secondaires ne sont absolument pas fun et prennent très souvent le joueur pour un con ! Détruire des objets sur un immeuble, course contre la montre, tuer des connards (Alex du Québec Copyright), etc. seront des prétextes à libérer la ville des différents ennemis.

Sauf que, comme Far Cry 2 par exemple, une zone libérée ne le sera jamais. Impossible de se promener tranquille la main dans le caleçon sans qu’un con nous tire dessus.

Mais que fait la police ? Pour avoir fini le jeu dans le bien, je peux dire que ce sont de gros incompétents ! Pourquoi ne protège-t-elle pas le quartier qu’on s’est démené à pacifier ?

En gros, l’apport de fun que devaient apporter les missions secondaires est totalement bafoué par des quêtes nulles et sans intérêt.

Émerge-t-il encore quelque chose de bon ?

Franchement je ne vois pas … Selon moi, le dernier gros point important d’un open world (après l’histoire) doit être l’amusement, la surprise, procurés par du gameplay émergent. Ce genre utilisé, par les hipsters du jeu vidéo comme moi, sert à décrire un gameplay créé par le joueur grâce aux outils qu’il a à sa disposition (le game design quoi). Ça signifie concrètement que face à une situation, nous pouvons faire ce qu’on veut, pas comme l’ont souhaité les dev ; il s’agit de créer sa propre histoire dans l’histoire déjà existante.

Cf. Article intéressant sur des jeux ayant marqués l’histoire du gameplay émergent.

Gameplay émergent

Yo Dawg, voici du gameplay émergent !

Paradoxalement, le game design nous permet d’aborder toutes les situations de la façon que l’on veut grâce aux différents pouvoirs. Mais aucune sensation de libre arbitre vient s’ajouter dans l’action.

Cela est encore plus flagrant quand on se promène dans la ville sans but. Il n’y a rien à faire à part buter du connard ou collecter des fragments pour augmenter ses pouvoirs. Pour avoir terminé le jeu en difficile, ce dernier point fut carrément inutile (à part pour choper des trophées).

Y a bon ?

Malgré tout, tout n’est pas à jeter dans inFamous ! J’ai passé un petit moment sympa même si j’ai plus d’une fois eu envie d’arrêter le jeu pour de bon. Je lui ai quand même laissé une chance. J’ai retourné le jeu dans tous ses recoins : jeu fini en difficile avec toutes les missions réussies. La saga avait un putain de potentiel. Les créateurs des très bons Sly en avaient encore sous le coude …

… Ou pas !

inFamous 2 fait parti d’une petite liste de jeux auxquels j’ai joué genre 2 heures avant de péter un câble !

Le début de cet opus avait tout pour plaire ! Des graphismes surboostés ; un gameplay retravaillé, plus fin ; une histoire plus captivante ; des nouveaux perso intéressants ; de vraies cinématiques ; un vrai méchant ; un game design mieux foutu, plus complet …

Et là paffffffff ! Prend-toi cette bifle dans les dents mon gars ! Même schéma narratif, missions secondaires merdiques, difficulté débile (j’en chiais en normal), level design copié/collé du titre précédent, etc.

Ras le cul du foutage de gueule ! Désinstallation immédiate ! Rideau.

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3 réflexions sur “ La saga inFamous, inFâme jusqu’au bout ”

  1. En fait, est-ce que c’est Infamous ou les open-world en général que tu ne supporte plus trop? Même après avoir lu l’article, je n’arrive pas à cerner pourquoi tu n’as pas accroché à Infamous en particulier (a par le scénario, mais ça, c’est du feeling personnel, ça ne s’explique pas). Si tu as l’occasion de toucher à « Prototype » un jour, qui est très inspiré d’Infamous, peut-être verra tu des similitudes de trucs que tu n’aime pas. La comparaison pourrait permettre de savoir quoi plus précisément, et si c’est Infamous, ou tout simplement les Open-worlds qui te gavent. Je me souviens que tu pouvais pas piffer notamment les derniers Assassin’s Creed, peut-être t’es tu lassé du genre tout simplement. Moi pour Infamous, je me suis éclaté, mais j’ai choisi aussi de jouer un parfait salaud, dans le 1 comme dans le 2 ^^
    Donc question: quels sont les open-world que tu kiffe et pourquoi?

  2. C’est plus particulièrement le jeu en lui-même qui m’a gavé. Mais plus particulièrement les missions secondaires. Je pense que si je m’étais contenté de faire l’histoire principale, j’aurais été beaucoup moins frustré.
    Le soucis est que sur un open world, je ne peux pas faire seulement la trame principale, du coup j’essaie de tout faire ! Et là les quêtes secondaires sont à vomir ! :)

    Pour Assassin’s Creed, les 3 jeux du 2, oui je me suis lassé car 1 par an c’est pompe à fric et j’ai trouvé Brotherhood et Revelations nuls ! Par contre, avec le 3, je pense que ça ira mieux car on change d’univers tout ça …

    Après ceux que je kiffe … bah on peut citer GTA ou Fallout par exemple. Pourquoi j’aime : tout simplement car je m’amuse ! Dans inFamous c’est fou le nombre de fois où je me suis dit « putain encore ça à faire ! », « encore tuer des mecs ?! », « mais je peux pas rester cinq minutes sans me faire tirer dessus ?! ».

    En gros, tu le dis très bien, c’est beaucoup une question de feeling :)

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